Quel lieu pour une partie de Jeu de Rôle ?

On associe souvent une partie de JdR* à une cave remplie de nerds lançant 28 dés simultanément et hurlant des incantations. Tout est vrai. Sauf la cave.
Bien sûr, je me moque un petit peu mais le thème est là : où doit-on jouer ?

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Donner envie de faire du Jeu de rôle

Toute ma vie, j’ai instinctivement transmis mes passions. Qu’ils soient passagers ou bien ancrés, ces passe-temps ont toujours entraîné des personnes dans leur sillage. Bien sûr, ma pratique du jeu de rôle n’a pas dérogé à la règle.

D’abord, parce que c’est une activité fondamentalement sociale. On se regroupe autour d’une table, on a des interactions non-digitalisées (quelle innovation !) et on s’amuse, entre amis. Alors, obligatoirement, lorsque l’on se lance dans le JdR*, on emporte des gens au passage, ne serait-ce que pour une fois. Que ce soit par conviction ou par nécessité, on embarque des gens.

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Donner la mort…

Chez les concepteurs de jeux, la gestion de la mort des personnages est une problématique récurrente. Le fait de mourir a effectivement une haute valeur représentative et sentimentale. D’une part, on a le symbole de la mort, l’ultime inconnu, le danger majeur omniprésent. D’autre part, on a la mort et la destruction du lien affectif avec son personnage. C’est à dire,  la perte pure et simple de l’entité dans laquelle on a fait tant d’effort pour se projeter, et donc pour s’y identifier. La valeur de la mort n’est donc pas à sous-estimer, on ne fait pas mourir un personnage sans raison, en claquant des doigts.

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Les divergences sur le réalisme en JdR

Dans un JdR*, on a pas besoin de s’attacher au réalisme puisqu’on est là pour rêver, pas vrai ? D’ailleurs c’est de cette volonté de s’évader que sont nés des mondes fantastiques dans lesquels on a pu se reconnaître, s’émerveiller, voyager… Alors pourquoi vouloir recréer ce que l’on a déjà ? La réalité est d’un ennuyeux… Et puis, on veut toujours ce que l’on a pas, n’est-ce-pas ?

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L’alchimie de l’horreur en JdR

Je vous épargnerai l’introduction sur la définition de la peur, réflexe primaire et incontrôlé. Réaction d’autant plus puissante qu’elle est instinctive et, pour ainsi dire, sauvage. Avant d’aller plus loin, je vous invite à lire l’excellent article de Guillaume Coeymans sur Homo Ludis et son complément rédigé par Antoine St. Épondyle sur Cosmo Orbüs (qui est tombé pile quand je bossais sur ce sujet, coup de bol). Tous deux partagent cette vision évoquée par Johan Scipion, auteur de Sombre, de « tension horrifique » et la différencie très clairement de celle de la peur. En effet, malgré toute l’immersion dont laquelle peuvent faire preuve vos joueurs, ils n’auront simplement pas « peur », et finalement, heureusement pour eux. On n’aurait pas envie de devoir relancer le projet des Underscares d’Outlast 2 pour le JdR*…

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De la puissance des compliments en société… et en JdR

Il ne faut pas réfléchir quarante ans pour se rendre compte qu’en matière d’interactions sociales, les compliments et autres notions positives mènent rarement à des conflits. Mieux, ils permettent de faire avancer les gens dans une dynamique bénéfique. On est toujours plus motivés après avoir été encouragé plutôt que d’avoir été menacé…

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Le Jeu de Rôle sur table est-il un loisir compliqué ?

Pour certains, le Jeu de Rôle sur table peut paraître un loisir complexe et parfois incompréhensible. On doit se propulser rapidement dans la peau d’un personnage, s’imaginer des situations compliquées, se projeter dans un univers et ce pour un temps relativement long… Et souvent, ça fait peur. La peur d’être perdu, à la ramasse et finalement de passer un mauvais moment alors qu’on aurait tout simplement pu faire un UNO et tout le monde aurait rigolé. Non pas que je déteste le UNO, mais il faut comprendre que chaque aventure, chaque partie et même chaque tour de table est unique et qu’il dépend seulement des personnes assises autour de la table.

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