Orienter son système de jeu en JdR

Un des nombreux défis qu’impose l’écriture d’un JdR* est l’équilibrage du système de jeu*, des règles. Il doit être à la fois efficace et cohérent.  Par cohérence j’entends que le système doit être adapté à l’univers du jeu et conçu pour lui. Ces deux caractéristiques sont les cibles de l’équilibrage : l’efficacité pour la facilité et la légèreté et la cohérence pour l’immersion.

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Culture et jeu de rôle – « La technique des dimensions »

Je m’attaque à un gros morceau. Dans cet article, j’aimerais montrer en quoi l’analyse interculturelle peut amener à mieux comprendre et à mieux simuler les interactions des personnages dans un Jeu de rôle*. Pas d’inquiétude, je vais essayer d’éclairer ma pensée en vous présentant ce que j’ai appelé « la technique des dimensions ».

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Pourquoi avoir des règles en Jeu de rôle ?

Derrière ce titre un tant soit peu provocateur, une vraie question se soulève. En effet, si l’une des premières qualité d’un MJ* est son improvisation et que les joueurs doivent également en faire preuve pour prétendre à jouer à un Jeu de rôle, pourquoi ne pas effacer intégralement la présence de règles et atteindre ainsi littéralement et naturellement la définition d’un Jeu de rôle* ? Pourquoi avoir besoin d’un cadre aussi rigide que des règles (parfois complexes) ? Et en poussant encore plus loin, pourquoi avoir besoin de scénario ? Est-ce que le Jeu de rôle ne pourrait pas s’incarner en une improvisation pure et simple ?

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Donner la mort…

Chez les concepteurs de jeux, la gestion de la mort des personnages est une problématique récurrente. Le fait de mourir a effectivement une haute valeur représentative et sentimentale. D’une part, on a le symbole de la mort, l’ultime inconnu, le danger majeur omniprésent. D’autre part, on a la mort et la destruction du lien affectif avec son personnage. C’est à dire,  la perte pure et simple de l’entité dans laquelle on a fait tant d’effort pour se projeter, et donc pour s’y identifier. La valeur de la mort n’est donc pas à sous-estimer, on ne fait pas mourir un personnage sans raison, en claquant des doigts.

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