Orienter son système de jeu en JdR

Un des nombreux défis qu’impose l’écriture d’un JdR* est l’équilibrage du système de jeu*, des règles. Il doit être à la fois efficace et cohérent.  Par cohérence j’entends que le système doit être adapté à l’univers du jeu et conçu pour lui. Ces deux caractéristiques sont les cibles de l’équilibrage : l’efficacité pour la facilité et la légèreté et la cohérence pour l’immersion.

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Quel lieu pour une partie de Jeu de Rôle ?

On associe souvent une partie de JdR* à une cave remplie de nerds lançant 28 dés simultanément et hurlant des incantations. Tout est vrai. Sauf la cave.
Bien sûr, je me moque un petit peu mais le thème est là : où doit-on jouer ?

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La popularisation du Mythe de Cthulhu

Visiblement, les cultistes ont gagné. Cthulhu est partout : dans les livres, à la télé, dans les jeux, à la radio… même en politique. Serait-ce l’avènement de son emprise sur notre monde ? Sombrerons nous bientôt dans la folie et la destruction ? Mais surtout, comment expliquer cette popularité toujours grandissante ?

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Donner envie de faire du Jeu de rôle

Toute ma vie, j’ai instinctivement transmis mes passions. Qu’ils soient passagers ou bien ancrés, ces passe-temps ont toujours entraîné des personnes dans leur sillage. Bien sûr, ma pratique du jeu de rôle n’a pas dérogé à la règle.

D’abord, parce que c’est une activité fondamentalement sociale. On se regroupe autour d’une table, on a des interactions non-digitalisées (quelle innovation !) et on s’amuse, entre amis. Alors, obligatoirement, lorsque l’on se lance dans le JdR*, on emporte des gens au passage, ne serait-ce que pour une fois. Que ce soit par conviction ou par nécessité, on embarque des gens.

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Inspiration – Les cours et passages cachés

Derrière une porte cochère banale, après un porche discret, à seulement une poignée d’être atteints, le calme et la tranquillité parsèment les villes. Des lieux hors du temps se tiennent là, immobiles et patients. Il suffit de passer une porte pour s’enfoncer instantanément au cœur d’un autre univers, diamétralement opposé. La crasse grise des immeubles laisse place aux vignes et autres plantes grimpantes. Le son des moteurs s’effacent en un clin d’œil, et lorsque les paupières se rehaussent, c’est un sourire qui est apparu.

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Culture et jeu de rôle – « La technique des dimensions »

Je m’attaque à un gros morceau. Dans cet article, j’aimerais montrer en quoi l’analyse interculturelle peut amener à mieux comprendre et à mieux simuler les interactions des personnages dans un Jeu de rôle*. Pas d’inquiétude, je vais essayer d’éclairer ma pensée en vous présentant ce que j’ai appelé « la technique des dimensions ».

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Pourquoi avoir des règles en Jeu de rôle ?

Derrière ce titre un tant soit peu provocateur, une vraie question se soulève. En effet, si l’une des premières qualité d’un MJ* est son improvisation et que les joueurs doivent également en faire preuve pour prétendre à jouer à un Jeu de rôle, pourquoi ne pas effacer intégralement la présence de règles et atteindre ainsi littéralement et naturellement la définition d’un Jeu de rôle* ? Pourquoi avoir besoin d’un cadre aussi rigide que des règles (parfois complexes) ? Et en poussant encore plus loin, pourquoi avoir besoin de scénario ? Est-ce que le Jeu de rôle ne pourrait pas s’incarner en une improvisation pure et simple ?

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Donner la mort…

Chez les concepteurs de jeux, la gestion de la mort des personnages est une problématique récurrente. Le fait de mourir a effectivement une haute valeur représentative et sentimentale. D’une part, on a le symbole de la mort, l’ultime inconnu, le danger majeur omniprésent. D’autre part, on a la mort et la destruction du lien affectif avec son personnage. C’est à dire,  la perte pure et simple de l’entité dans laquelle on a fait tant d’effort pour se projeter, et donc pour s’y identifier. La valeur de la mort n’est donc pas à sous-estimer, on ne fait pas mourir un personnage sans raison, en claquant des doigts.

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Les divergences sur le réalisme en JdR

Dans un JdR*, on a pas besoin de s’attacher au réalisme puisqu’on est là pour rêver, pas vrai ? D’ailleurs c’est de cette volonté de s’évader que sont nés des mondes fantastiques dans lesquels on a pu se reconnaître, s’émerveiller, voyager… Alors pourquoi vouloir recréer ce que l’on a déjà ? La réalité est d’un ennuyeux… Et puis, on veut toujours ce que l’on a pas, n’est-ce-pas ?

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L’alchimie de l’horreur en JdR

Je vous épargnerai l’introduction sur la définition de la peur, réflexe primaire et incontrôlé. Réaction d’autant plus puissante qu’elle est instinctive et, pour ainsi dire, sauvage. Avant d’aller plus loin, je vous invite à lire l’excellent article de Guillaume Coeymans sur Homo Ludis et son complément rédigé par Antoine St. Épondyle sur Cosmo Orbüs (qui est tombé pile quand je bossais sur ce sujet, coup de bol). Tous deux partagent cette vision évoquée par Johan Scipion, auteur de Sombre, de « tension horrifique » et la différencie très clairement de celle de la peur. En effet, malgré toute l’immersion dont laquelle peuvent faire preuve vos joueurs, ils n’auront simplement pas « peur », et finalement, heureusement pour eux. On n’aurait pas envie de devoir relancer le projet des Underscares d’Outlast 2 pour le JdR*…

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