Orienter son système de jeu en JdR

Un des nombreux défis qu’impose l’écriture d’un JdR* est l’équilibrage du système de jeu*, des règles. Il doit être à la fois efficace et cohérent.  Par cohérence j’entends que le système doit être adapté à l’univers du jeu et conçu pour lui. Ces deux caractéristiques sont les cibles de l’équilibrage : l’efficacité pour la facilité et la légèreté et la cohérence pour l’immersion.

Le processus d’équilibrage est long et exigeant. Il fait l’objet d’innombrables tests et débats, mais tout le monde prend le temps d’équilibrer parfaitement son système, car cette étape est cruciale.
Pourtant, j’ai nommé mon article « Orienter son système de jeu »… ce qui est littéralement l’inverse d’équilibrer, non ? L’équilibre, même sans accorder une trop grosse importance à l’égalité, est censé induire une stabilité que l’orientation abroge. La stabilité signifie que le système offre une jouabilité égalitaire, ie. que les joueurs ne délaisse pas totalement un pan du jeu à cause d’un manque d’efficacité. L’orientation, elle, ajoute des mécaniques*, des partis pris qui rendent le système inégal et instable dans certains domaines. Elle favorise par exemple des comportements qui sont considérés comme appréciables et/ou nécessaires.
Je pense aussi que l’équilibre dans un système est une illusion. Il est absolument invraisemblable qu’il soit complètement stable, car il aura toujours des faiblesses incontrôlées… et c’est là où repose le véritable défi. En effet, le problème n’est pas que le système soit instable, mais que cette instabilité soit incontrôlée. L’orientation est au contraire réfléchie.


On peut donc ajouter volontairement de l’instabilité à un système. Mais pourquoi ? Rappelez vous les concepts d’efficacité et de cohérence, les deux clés de voûte de l’équilibrage. L’orientation est un moyen d’atteindre ces deux buts, surtout la cohérence. L’orientation sert en effet majoritairement à servir la vision que le concepteur a de son jeu, ie. la réponse à des questions comme : À quoi l’univers doit-il ressembler ? Quels sont ses enjeux ? Quelle est l’ambiance globale ? Quelles sont les possibilités de scénarios qu’il propose ? etc… Cette vision est finalement le principe directeur de tout le travail du concepteur, car c’est précisément ce qui doit être exprimé à travers les éléments qui constituent le jeu (règles, matériel, histoire, illustrations…).

Je vais vous donner un exemple d’orientation pour la cohérence :
Dans un jeu de survie, où les joueurs doivent constamment se battre pour leur confort, leur nourriture ou leur santé, l’univers est nécessairement hostile. Il serait donc cohérent de créer un système qui favorise la violence. On pourrait donc adapter le système de combat (ie. l’ensemble des règles liées au combat) pour qu’il favorise l’attaque. Les joueurs hésiteront moins à prendre l’initiative d’attaquer mais seront beaucoup plus prudents face à un danger.

On voit ici que l’orientation du système de combat sert la cohérence car elle ajoute un parti pris adapté à l’ambiance et à l’univers. On peut également imaginer ce genre de décision au travers de n’importe quel paramètre d’équilibrage comme par exemple la courbe de progression, la difficulté des actions, le nombre de caractéristiques des personnages…

La stabilité n’est donc pas un but de l’équilibrage/orientation, seulement l’efficacité et la cohérence. Elle n’est cependant pas à écarter, car elle doit être une caractéristique globale pour permettre au système d’être jouable. Par ailleurs, le principe directeur le plus important lors de la conception reste la vision du jeu. Absolument tout les éléments doivent s’orienter vers ce dessein : servir l’ambiance et l’univers tout en favorisant l’implication et la jouabilité.

— Meseer


*Lexique rôliste

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