Scénario – À la Dérive

À la Dérive

Un jeu conçu par Meseer

Meseer Verse Février 2018

Je vous présente un de mes premiers scénarios, que j’ai ensuite un poil adapté pour mon système « Chance ou mort » (qui est d’ailleurs toujours en test, soyez indulgents). Le scénario était à la base conçu pour 4 personnes (en comptant le MJ*), mais aisément jouable à 5. Il s’adresse autant à des joueurs expérimentés que novices, car le système est simple, ne demande aucune préparation et ne dure pas très longtemps (environ 2h30).

Si vous n’êtes pas à l’aise avec le vocabulaire rôliste, je vous invite à utiliser le lexique rôliste !


« CHANCE OU MORT » – Rappel du Système

Le système se veut très expéditif dès lors que l’on parle de combats. L’attaque est indéniablement favorisée, ce qui a l’avantage de créer des combats plus rapides, plus destructeurs et plus dangereux. Avantage pourquoi ? Parce que les scènes de combat ne durent pas 45 minutes.

Il y a donc deux facteurs dans la résolution d’action de combat :

  1. La létalité de l’arme
  2. La chance de la victime

La létalité est une valeur correspondant au nombre de coup de cette arme que peut encaisser un humain normalement constitué, en l’occurrence comme les personnages du jeu. Plus le chiffre est bas, plus l’arme est mortelle.

La chance représente d’une certaine manière la défense de la cible de l’attaque, ou plutôt sa réaction. Elle se simule sur un jet de 1d20*. Au dessus ou égal à 15, la victime a eu de la chance, le coup a raté. En dessous ou égal à 3, elle n’a vraiment pas eu de chance. La machette a touché la carotide et peu importe la létalité de l’arme, c’est un décès. Entre les deux, c’est juste un coup normal de l’arme.

Important, si le personnage survit à une altercation en étant simplement blessé (aucun coup fatal ne lui a été porté), il gagne un token* blessure. La prochaine fois qu’il y aura un combat, la létalité de l’arme prendra -1 par blessure (minimum de 1).

Lors de combats engageant plusieurs personnes contre une seule, estimez que la cible gagne un token blessure à chaque fois qu’elle a été blessé par un autre assaillant.
Exemple : Alice et Bob attaquent tout les deux un minotaure. Alice possède une épée avec une létalité de 2, tandis que Bob possède un lance pierre avec une létalité de 4. Alice porte un coup réussi sur le minotaure puis Bob fait de même. Entre les deux attaques, il a reçu une blessure. En revanche, si l’attaque d’Alice n’avait pas fait mouche, il n’en aurait pas reçu. Après l’attaque de Bob, le minotaure a déjà reçu deux blessures et l’arme d’Alice aura une létalité de 1 à son prochain coup.

Pour la fuite, courez et priez pour avoir de la chance.

Menace psychologique

À chaque situation choquante, violente, atroce ou autre, les personnages qui en sont témoins reçoivent un (ou plusieurs) token folie. Au bout de quatre tokens, ils sont devenus fous.

Je précise que d’autres tokens peuvent être ajoutés en fonction du scénario. Ils peuvent par exemple représenter une infection ou une maladie qui grandit…


PERSONNAGES

Les joueurs incarnent des membres de l’équipage d’un vaisseau spatial désaffecté. Amnésiques, il ne se souviennent ni d’où ils sont, ni de qui ils sont… Ils n’ont donc pas de fiche personnage à proprement parler. Cependant, ils pourront avoir des indices sur leurs identités au cours de leur enquête dans le vaisseau abandonné. Laissez les tout de même choisir deux choses : leur sexe et leur âge apparent. Les deux leur seront utiles pour se donner des noms plus tard.

Les personnages ont chacun une létalité de 5 lorsqu’ils se battent à main nues (ie. qu’il leur faut 4 coups réussis pour achever un ennemi).


SCÉNARIO

Je le précise une fois encore : si vous voulez être joueur dans ce JdR, ne lisez pas le scénario, laissez le pour votre MJ !

Ce scénario se déroule dans un vaisseau abandonné attaqué par un parasite végétal géant dérivant à travers la galaxie. Cette Ruche s’accroche à n’importe quelle structure puis s’efforce de pomper son énergie vitale pour s’étendre (en l’occurrence, les passagers). Elle plante ses racines dans sa cible puis fait germer des cocons contenant des hommes-arbre. À la fois les cocon et les hommes-arbres transportent une sève capable de transformer tout cadavre en homme-arbre ou même d’empoisonner un être vivant pour qu’il se métamorphose ensuite.

Voilà pour les grandes lignes, voyons plus en détail maintenant…

Le Réveil

Les personnages se réveillent dans des sortes de caissons. Leur souffle fait de la buée sur la vitre placée à quelques centimètres de leur visage. Ils sont endormis et souffrent de violents maux de tête. Leurs seuls vêtements sont des combinaisons fines, bleues et blanches. Il ne fait pas très chaud, même plutôt froid.

La pièce est très obscure, mais lorsque l’on sort du caisson, on peut remarquer qu’il y en a autant que de personnages qui en sortent. Un de plus se situe à l’extrême gauche, sa vitre est brisée et lorsque l’on s’en approche, on aperçoit une quantité importante de feuilles d’arbre dedans. Des vignes grimpent le long de la paroi. (Si l’un des joueurs demande s’il peut ramasser un morceau de verre pour s’en faire une arme, dites lui oui et considérez que cette arme a une létalité de 3).

La pièce dans laquelle se situe les personnages est rectangulaire, ses murs nus sont entièrement fait de métal et, lorsque l’on toque dessus, il semble épais et plein. Sur le mur à gauche des caissons, il y a une porte métallique accompagnée d’un boitier d’ouverture. Une porte identique se situe sur le mur du fond, même s’il fait trop sombre pour la voir depuis les caissons. Au fond à droite de la salle se situent une dizaine de casiers. En les fouillant, on trouve des combinaisons identiques à celles des joueurs et trois cartes de laissez-passer portant un nom, un grade et un âge. Grâce à elles, les personnages pourront tenter de s’identifier, bien que cela reste quelques peu aléatoire. Les documents sont tous tamponnés d’un logo portant l’inscription « Centre de gestion ».

À noter également que le courant est coupé dans tout le vaisseau mais qu’on peut ouvrir les portes de manière manuelle en appuyant sur un gros bouton poussoir situé sous chaque boitier. Placer sa carte sur le boitier ne fonctionnera que si le courant est remis. Après avoir ouvert une porte, elle se referme quelques instants plus tard, isolant le groupe dans la nouvelle pièce de celui dans l’ancienne (s’il s’est séparé). On ne peut d’ailleurs pas parler au travers des murs car ils absorbent tout son. Enfin, tant que le courant n’est pas remis, les personnages ne peuvent pas voir d’un bout à l’autre des pièces à cause de l’obscurité.

Exploration

Voici un plan du vaisseau entier.

Plan vaisseau

Les personnages commencent donc dans la salle de sauvetage figurant en bas à gauche du plan et n’ont d’autre choix que d’aller dans le dortoir ou dans la salle du générateur. Les portes y menant ont une ouverture manuelle, cependant celles menant ensuite au centre de commande n’en ont pas (il faut rétablir le courant pour y accéder).

Le cercle situé au centre du plan représente une gaine de ventilation commune à toutes les pièces. En regardant à travers la grille, on pourra remarquer que l’aération semble encombrée par des lianes. L’ouverture de la grille est assez grande pour qu’un homme de taille moyenne s’y glisse, cependant le panneau est trop bien accroché.

Dortoir

En entrant dans cette salle, les personnages sont surpris d’arriver dans un tapis de feuilles mortes. Une gigantesque racine a crevé le mur à droite de la porte. Il est impossible de l’abimer ou d’en découper un morceau. En dessous de la racine sont écrasés des lits faisant partie des dix présents dans la salle. Au pied de chaque se trouvent un uniforme ainsi qu’une paire de bottes, identiques à celles que portent les personnages. Si un joueur examine absolument tous les tas, il trouvera une paire de gants. À gauche de la porte se trouve une cloison dissimulant une étagère et un casier. Sur la première se trouve quelques bricoles : deux tasses et un appareil numérique servant possiblement à communiquer mais visiblement hors d’usage. Dans le casier se trouvent une veste mais aussi un pistolet (létalité 2) chargé avec 4 balles.

C’est au fond de la pièce que les choses sérieuses commencent. Une sorte d’énorme cocon végétal occupe l’angle de la pièce. Il baigne dans un liquide visqueux et collant, translucide. En s’approchant plus près et en faisant le tour de la masse, on peut remarquer qu’elle est fendue sur le côté et qu’un bras humanoïde en sort. Il semble pourtant être fait d’écorce plutôt que de chair. À travers les feuilles composant le cocon, deux points de lumière jaunâtres brillent.

L’homme-arbre à l’intérieur du cocon en sortira si un personnage s’en approche trop. Ses doigts crochus ressemblent davantage à des griffes et il a une létalité de 3. Tout comme le sol et le cocon, il est également recouvert de cette étrange substance. Dernier détail, il ne se déplace pas vite et on peut donc lui échapper aisément.

La substance en question est une sorte de sève, c’est un liquide dans lequel baignent les hommes-arbres lorsqu’ils sont dans leur cocon. Le problème est le suivant : en le touchant, on devient de plus en plus contaminé par la Ruche. À chaque contact, donnez un token contamination au joueur. Au bout de 4, il meurt et revit une dizaine de minutes plus tard, en étant devenu un homme arbre. Une partie de sa conscience humaine subsiste cependant encore pendant une à trois heures. À chaque fois que la contamination d’un joueur augmente, il ressent une impression étrange, comme s’il faisait partie d’un plus grand ensemble, comme s’il était à plusieurs endroits en même temps, comme s’ils avait plusieurs cœurs…

Salle du générateur

Comme dans le dortoir, un cocon se trouve dans un angle de la pièce, baignant dans sa sève. De plus, une racine encore plus grosse que l’autre, gigantesque même, passe à travers une porte ouverte, à gauche de l’entrée de la pièce. Sûrement menait elle à une autre partie du vaisseau, désormais inaccessible. Il y a un espace entre la racine et le sol d’environ 70cm, juste assez pour pouvoir s’allonger en dessous. Bien sûr, l’espace est déjà occupé par deux hommes-arbre identiques à celui du dortoir.

Dans l’angle gauche de la pièce se trouve un panneau de contrôle raccordé à deux socles circulaires par des câbles. Ils ont l’air intact, mais à côté gisent deux colonnes d’environ 1m50 de haut pour 40 cm de diamètre. Elles n’ont pas l’air tant abimées que ça… En replaçant ces batteries sur leur socle, le courant reviendra. Les portes fonctionneront donc avec les cartes, notamment celles menant au centre de commandement.

Ai-je oublié de préciser que les deux hommes-arbre attraperont n’importe qui se trouvant à leur portée et essaieront de l’occire pour le transformer ensuite ? En plus de cela, celui se trouvant à l’intérieur du cocon en sortira dès que quelqu’un passera à 1m ou moins.

Centre de commandement

Le centre de commandement est la plus grande des pièces rencontrées jusque là. Au centre du sol métallique figure le même symbole que sur les cartes des personnages : une flèche entourée d’un cercle.

Le fond de la pièce est une gigantesque vitre qui permettait de voir au dehors avant que son extérieur soit recouvert par d’imposantes racines et lianes. Devant se trouve un énorme tableau de bord aux multiples boutons. 3 sièges sont placés devant et devaient servir aux pilotes de l’engin. Deux d’entre eux devaient s’occuper de la direction avec les manettes situées à droite et à gauche du panneau. Le pilote de droite était vraisemblablement le copilote puisqu’il n’a aucune jauge à sa disposition. Il devait servir de secours si le premier pilote avait un problème. Au milieu des deux sont alignées deux rangées de six boutons. Sur quelques uns on peut identifier certains symboles, comme un thermomètre rempli (chauffage), un thermomètre vide (refroidissement), un carré entouré d’un autre (isolation d’une salle), ainsi que des boutons portant des numéros jusqu’à 7 (le numéro des salles, 1 étant le centre de commandement, 2 le dortoir, 3 la salle du générateur et 4 la salle de sauvetage, le reste est inaccessible mais ce serait une cuisine, la salle des moteurs et une réserve). Un dernier bouton est orné d’un symbole de caméra, il permet d’observer ce qu’il se passe dans une salle en appuyant dessus puis sur le numéro de la salle. On procède de la même manière pour isoler une salle, la mettre en quarantaine.

Dans un angle se trouve également une table ornée d’un écran en son centre. Celui-ci s’est visiblement allumé avec la reprise du courant mais reste figé sur des fenêtres déjà ouvertes. Celles-ci donneront aux joueurs des réponses quand à ce qu’il s’est passé.

Journal de bord 456 :
L’ensemble des membres de l’équipage est en bonne santé, bien que Klaus semble quelque peu déprimé. Nous nous rapprochons à grand pas de la Terre, il ne devrait y avoir que quelques jour de voyage depuis notre position.

Information système :
Collision détectée. Objet de grande taille.

Communication avec le Centre de gestion :
Tentative échouée. Nouvelle tentative…
Tentative échouée. Nouvelle tentative…
Tentative échouée. Nouvelle tentative…
Tentative échouée. Aucune communication n’a été établie.

Entrée textuelle :
Heurtés par une Ruche. Jenna dans salle moteur, pas de réponse. Isolation de l’arrière du vaisseau. Préparation au combat.

Entrée visuelle, caméra du centre de commandement :
Un homme-arbre se jette sur une femme tandis qu’autant de personnes que de nombres de personnages s’échappent par une porte.

Information système :
Coque transpercée par corps étranger. Veille du système et cryogénisation automatique enclenchées. Éjection des batteries.

Dans l’angle opposé, il y a également un dernier cocon. Il semble plus petit que les autres et on peut en déduire qu’il n’est pas arrivé à maturité. En revanche, un homme-arbre le touchant peut faire accélérer sa croissance et le faire éclore.

Résoudre la situation

Habitués au froid de l’univers, les hommes-arbre détestent la chaleur. Une solution pour les faire fuir du vaisseau est donc d’activer le chauffage au maximum. Au bout de quelques temps, la Ruche se détachera et les hommes-arbre présents à l’intérieur, privés de leur lien, mourront. Cependant, n’oubliez pas d’isoler le centre de commandement pour remédier aux trous dans la carlingue. Les réserves d’oxygène sont propres à chaque pièces et permettent de tenir environ une semaine. De plus, le mécanisme des moteurs n’est pas endommagé et devrait fonctionner assez pour rentrer sur Terre.

Tout va bien donc. Hormis le fait qu’il est très probable qu’un des personnages ait été contaminé dans une des pièces précédente et soit maintenant devenu homme-arbre. Il entend donc les intérêts de la Ruche et est à même de contrôler les autres hommes-arbres sur le vaisseau, s’il le fait dans l’intérêt de la Ruche. Cependant, il est aussi sensible à la cause des humains, c’est-à-dire la survie.

Le dilemme est donc le suivant : soit il laisse les humains chauffer le vaisseau en luttant contre la Ruche et les autres hommes-arbre (ce qui implique qu’il meure sur le vaisseau puisque la Ruche abandonnera tout ce qui est dessus), soit il aide à éliminer et transformer tous les humains à bord.


CONSEILS DE MAÎTRISE

J’ai déjà vu quelqu’un négocier avec la Ruche. Il a réussi à la faire partir d’elle même en lui promettant de baisser la chaleur pour atténuer sa souffrance et en se livrant ensuite entièrement à elle. Il était déjà à moitié contaminé et a fusionné avec une racine présente dans le vaisseau. La Ruche s’est détachée en l’emportant.

Je pense que c’était à la fois la fin la moins attendue et la plus positive pour tout le monde que j’ai eu. J’ai déjà eu des contaminés qui ont exterminé leurs amis, des qui se sont sacrifiés pour laisser le chauffage allumé, moyennant toutes les souffrances qu’ils devaient endurer, mais seule cette fin était à peu près positive pour tous.

L’ambiance de ce scénario doit être assez pesante, presque oppressante. Les personnages sont confrontés à la claustrophobie, à la solitude, l’absence d’aide quelconque… ils sont seuls face à une menace inconnue, sans même se connaître soi-même. Voici une playlist Spotify qui vous aidera à sonoriser un tel univers…


*Lexique rôliste

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