Pourquoi avoir des règles en Jeu de rôle ?

Derrière ce titre un tant soit peu provocateur, une vraie question se soulève. En effet, si l’une des premières qualité d’un MJ* est son improvisation et que les joueurs doivent également en faire preuve pour prétendre à jouer à un Jeu de rôle, pourquoi ne pas effacer intégralement la présence de règles et atteindre ainsi littéralement et naturellement la définition d’un Jeu de rôle* ? Pourquoi avoir besoin d’un cadre aussi rigide que des règles (parfois complexes) ? Et en poussant encore plus loin, pourquoi avoir besoin de scénario ? Est-ce que le Jeu de rôle ne pourrait pas s’incarner en une improvisation pure et simple ?

Une explication de l’utilisation presque systématique de règles vient de l’historique même du développement du Jeu de rôle moderne. Étant issu des « Wargames », des jeux de stratégie simulant des opérations militaires, le jeu de rôle a un fort lien avec l’utilisation de règles dès ses débuts. Celles-ci s’imposent donc de manière traditionnelle, bien que la sphère rôliste ne manque aucunement de ressources pour l’invention de nouvelles façons de jouer.

Les règles représentent également un lien avec la partie de « jeu ». C’est un élément connu issu des J2S*, presque rassurant pour celui se lançant dans le JdR* sans filet et sans sécurité… d’où le harnais créé par les règles. Elles donnent un cadre plus ou moins pertinent, plus ou moins adapté mais surtout, une base « jouable ». Cette base est perçue comme nécessaire par une majorité de joueur, malgré la tendance globale à vouloir s’en affranchir. Très nombreux sont ceux à conseiller de tordre les règles pour les besoins du scénario. Mais pourquoi avoir des règles, si l’on triche publiquement et délibérément juste après ?


Une des idées les plus persistantes chez les rôliste consiste à croire en la totale liberté des personnages. Ce qui est complètement faux. Dès le moment où l’on joue avec des règles et un scénario, les personnages ne sont en aucun cas libres. Au contraire, ils sont sans cesse soit restreints par les règles, soit manipulés par le MJ pour les orienter dans la direction du scénario. C’est donc là l’utilité des règles et la principale différence entre JdR et improvisation : les participants ne sont pas libres.

Par ailleurs, scénario et règles fonctionnent de paire. L’un et systématiquement inutile sans l’autre. D’une part, le scénario n’a aucune raison d’exister sans règle, puisqu’il sera impossible de le suivre sans la restriction amenée par l’ensemble des règles. D’autre part, les règles n’ont pas plus de raison d’exister sans scénario, puisque seules, elles ne riment à rien. À moins que l’on dispose d’un univers suffisant pouvant palier à l’absence de scénario et permettant la création spontanée d’une aventure légitime dans cet univers…

Et cela reviendrait à une improvisation balisée venant du MJ. Finalement, il reste celui qui improvise le plus… non ?

— Meseer


* Lexique rôliste

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10 commentaires sur « Pourquoi avoir des règles en Jeu de rôle ? »

  1. Intéressant comme article 🙂

    Je peux t’apporter un petit témoignage sur du JDR sans règle. Avec des amis, cela nous arrive de faire un JDR sans règle si ce n’est qu’il y a un MJ. Nous somme arrivé à faire des sessions assez longues sur la même histoire, mais je pense que cela vient plus de la confiance et de notre accord non dit sur l’univers x). Mais jouer sans règle est possible avec des personnes que l’on connait très bien.

    En fait, les règles et le livre de règle en général, je le vois plus comme une base commune. En particulier quand tes joueurs ne sont pas des gens que tu côtoies pas depuis des années. On ne partage pas le même imaginaire x). Et puis cela évite les joueurs hyper casses noisettes qui veulent des perso ultra héroïques dès le début avec des pouvoirs ultras balaises.

    Mais oui, je suis d’accord avec toi, le MJ est celui qui imagine le plus ! Et c’est vraiment cool ! Qui n’a pas vécu un scenar détruit en 5 secondes x)

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  2. Pas trop d’accord quand tu dis que les joueurs sont « manipulés par le MJ pour les orienter dans la direction du scénario ». Ça dépend vraiment de comment tu conçois tes scénarios. Par exemple un bac-à-sable laisse une très grande liberté aux joueurs, aucune fin n’est écrite à l’avance. Même dans des scénarios plus construits, il y a des moyens pour éviter le dirigisme. Je te conseille cet article de Frédéric Sintes pour le coup :
    https://www.limbicsystemsjdr.com/comment-ecrire-un-scenario-non-dirigiste/

    Mais oui, plus de liberté implique plus d’improvisation.

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    1. Je pense que tout dépends de ton idée de ce qu’est un scénario, mais pour moi, dès lors que le MJ à une idée en tête et qu’il fait en sorte de l’appliquer, on peut parler de « manipulation ». Frédéric Sintes dit bien de ne pas proposer de solutions aux problèmes que le MJ pose, de ne pas présumer les actions des joueurs, d’oublier tout manipulation pour un effet de surprise… pourtant, à mon sens, si l’on pose un problème, si l’on crée des enjeux, c’est une sorte de manipulation. D’accord, imposer une situation aux PJ doit être en lien avec leur BG etc… mais ce n’est qu’une manière de les intégrer à l’action, et cela ne crée aucune liberté à proprement parler, juste de l’immersion.
      En soi, on ne fait que planquer un peu plus les ficelles et faire croire que ce sont les joueurs qui choisissent une fois de plus puisque de toute façon, on continue d’imposer des situations et que, d’une certaine manière, on anticipe le tout à travers l’environnement, les BG, l’univers… Je traduis donc ma phrase ainsi : « Les joueurs sont manipulés plus ou moins visiblement par le MJ pour les orienter de manière logique dans le cadre de l’histoire ».

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  3. Mouais enfin, si, dans la vraie vie, tu cherches du travail et que tu trouves une annonce qui te plaît et qui répond de manière logique à tes compétences et tes goûts, est-ce de la manipulation ? Je ne pense pas, ou alors il faut me dire qui te manipule… 😀

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    1. Ce n’en est pas parce que personne ne l’a mise en place en sachant que c’était toi qui allais venir… mais si tu fais cette annonce en sachant pertinemment que cela correspond aux compétences de la personne que tu veux faire venir et qu’elle vient (puisque c’est logique)… Là on peut dire que tu l’as manipulé pour qu’elle vienne non ?

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  4. Oui, même dans un bac-à-sable complet, les éléments et amorces d’intrigues ont été placés là dans un but bien précis : faire vivre une aventure aux PJ. On pourrait voir ça comme de la manipulation. Mais c’est de la « bonne » manipulation, sans laquelle il n’y aurait pas de jeu, ou alors des parties à la Sims : « Que faites-vous ? Bah… on va faire les courses pour préparer le dîner. Et ensuite ? Bah… je fais une sieste ! »
    Là où ça devient de la « mauvaise » manipulation c’est quand le MJ force les joueurs à résoudre le scénario à SA manière (celle qu’il a prévue), plutôt que d’improviser pour leur permettre de le faire à LEUR manière. Me semble-t-il.

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    1. Tout à fait ! Mais pour le coup, je pense que c’est très difficile d’universaliser la chose puisque chaque table a des envies et des fonctionnements différents…

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