Donner la mort…

Chez les concepteurs de jeux, la gestion de la mort des personnages est une problématique récurrente. Le fait de mourir a effectivement une haute valeur représentative et sentimentale. D’une part, on a le symbole de la mort, l’ultime inconnu, le danger majeur omniprésent. D’autre part, on a la mort et la destruction du lien affectif avec son personnage. C’est à dire,  la perte pure et simple de l’entité dans laquelle on a fait tant d’effort pour se projeter, et donc pour s’y identifier. La valeur de la mort n’est donc pas à sous-estimer, on ne fait pas mourir un personnage sans raison, en claquant des doigts.

Chaque personnage incarne quelque chose, qu’il soit joueur ou non-joueur. Un PJ* aura majoritairement une aura positive auprès des autres joueurs tandis qu’un PNJ* sera plus ambivalent, car il est dissocié de l’environnement direct des joueurs (à savoir leur groupe) et peut aussi bien être allié qu’ennemi. Cette aura ressentie mène à une certaine perception et à un certain attachement vis-à-vis du personnage. Sa mort aura donc toujours une conséquence. En théorie.


En pratique, donner une réelle valeur à la mort d’un personnage est un poil plus compliqué dans un Jeu de rôle sur table. Tout d’abord, il faut clairement définir quel est le rapport global du jeu avec ce thème mortuaire. Les personnages ont-ils de grandes chances de mourir ? Les personnages sont-ils habitués à assister à ce genre de scène ? Des PJ conscients que le danger les guettent seront moins surpris (et les joueurs moins touchés) par la mort d’un personnage. À l’inverse, si l’ambiance ne laissait pas prévoir un tel événement, la mort aura logiquement plus d’impact.

De manière plus globale, c’est l’atmosphère générale qui encore une fois donnera une certaine dimension à un tel événement. Il est vrai que le côté « bats toi pour ta vie » n’est absolument pas commun à tous les JdR*. Il arrive (régulièrement) que des jeux ne placent absolument pas l’accent sur cet axe. Je pense par exemple à une grosse pointure, j’ai nommé L’Appel de Cthulhu et son fameux postulat de base, où, d’une certaine manière, mourir est la clôture normale et attendue de sa quête. Au lieu de protéger sa vie, on la met sciemment en danger contre l’accès à la connaissance occulte tant désirée. Lorsque la mort (mentale, pour le coup) arrive, on l’accueille comme une vieille amie.

Ce qui n’est bien sûr pas du tout le cas dans des jeux D&D*-like, par exemple, où la mort est synonyme d’échec (souvent critique d’ailleurs). Mais ce n’est pas pour autant qu’elle n’est pas pourvue d’une valeur symbolique forte. On peut penser à la chute du héros, la déception, l’oubli…

 


En résumé, si l’on veut donner du corps au décès d’un personnage (ce qui est normal au vu de l’importance du thème), il faut appuyer la valeur de la mort dans l’univers du jeu. On peut faire comprendre (subtilement) ce qu’elle représente,  ce qu’elle signifie… Finalement, c’est assez similaire pour beaucoup de thèmes, ils dépendent du contexte et du monde créé. On en revient alors plus globalement à analyser la culture propre à l’univers. Quelle est la valeur de tel ou tel concept dans ce monde ? Quel importance lui accorde t-on ? Mais ceci sera l’objet d’un futur article…

— Meseer

*Lexique rôliste

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