Scénario – Glacial

Glacial

Un jeu conçu par Meseer

Meseer Verse Octobre 2017

Glacial est un court JdR “one-shot”* horrifique dont la structure scénaristique est essentiellement prévue pour l’épouvante, et ce entre adultes vaccinés et consentants (le premier peut être optionnel, pas l’autre). Les thèmes abordés dans celui-ci peuvent choquer les joueurs et de ce fait, ils doivent être prévenus de la teneur du jeu dans lequel ils s’engagent.

Si vous n’êtes pas à l’aise avec le vocabulaire lié au jeu de rôle, je vous invite à consulter le lexique rôliste.

Ceci étant dit, bienvenue dans le train n°026H à destination de…


SYSTÈME – (nommé sobrement “Chance ou mort”)

Ici, on est dans un jeu violent, qui ne fera aucun cadeau aux joueurs. Après une balle de revolver, on meurt. Après deux coups de machette, on meurt. Enfin, à moins d’avoir de la chance.

C’est pourquoi il y a deux facteurs dans la résolution d’action de combat :

  1. La létalité de l’arme
  2. La chance de la victime

La létalité est une valeur correspondant au nombre de coup que peut encaisser un humain normalement constitué, en l’occurrence comme les personnages du jeu. Plus le chiffre est bas, plus l’arme est mortelle.

La chance se représente sur un jet de 1d20*. Au dessus ou égal à 15, la victime a eu de la chance, le coup a raté. En dessous ou égal à 3, elle a vraiment pas eu de chance. La machette a touché la carotide et peu importe la létalité de l’arme, c’est un décès. Entre les deux, c’est juste un coup normal de l’arme.

Ah oui, si le personnage survit à une altercation en étant simplement blessé (aucun coup fatal ne lui a été porté), il gagne un token* blessure. La prochaine fois qu’il y aura un combat, la létalité de l’arme prendra -1 par blessure (minimum de 1).

Pour la fuite, courez et priez pour avoir de la chance.

Il y a aussi une petite mécanique pour le soutien immoral aux victimes, j’ai nommé “la menace psychologique”. À chaque situation choquante, violente, atroce ou autre, les personnages qui en sont témoins reçoivent un (ou plusieurs) token “folie”. Au bout de quatre tokens, ils sont devenus fous.

Voilà, comme disait ma grande-tante, “fait attention à la pioche de tonton ça fait mal quand ça tombe sur le pied. Ah bah voilà, pas de chance, faut amputer.”


PERSONNAGES – (ou la normalité la plus normale)

Je vous le dis direct, il n’y a pas de fiches de personnages. Je n’ai pas envie qu’elles servent de bouclier et de moyen trop facile de distanciation avec la scène en cours. Donc, les personnages sont des humains de taille normale (1m65 pour les femmes, 1m75 pour les hommes), au physique normal, à la corpulence normale (70kg pour les hommes, 60kg pour les femmes) et aux aptitudes normales. C’est à dire qu’ils peuvent sauter à environ 70cm de haut, ou 1m20 de distance. Ils peuvent exercer une pression d’environ 4kg à main nues, sprinter pendant 3 minutes à 15kmh… Bref, des trucs normaux.

Faites cette description aux joueurs et ça ira très bien pour qu’ils se rendent compte de la NORMALITÉ des personnages (je ne l’ai pas assez dis, je crois).


SCENARIO – (aka. les choses sérieuses)

Si vous avez envie de jouer ce scénario en tant que joueur, ne le lisez pas. Je ne fais que préciser l’évidence, je sais.

Prologue

Les personnages sont des voyageurs réguliers. Ils prennent très régulièrement le train vers diverses destination dans le cadre de leur vie professionnelle. Cependant, ils ne se connaissent pas et c’est par hasard qu’ils embarquent dans cette même Voiture 4 du train couchette trans-sibérique n°026H en partance de Moscou et à destination de Novossibirsk (en Russie donc). Départ à 16:35 et durée de trajet de 1 jour, 22 heures et 25 minutes. Deux jours pour 3303 Km.

Chaque personnage est en voyage professionnel soit pour une inspection en tant qu’ingénieur nucléaire, un séminaire dans le domaine de la gestion des transports, un congrès d’automobiles japonaises, une visite dans un entrepôt de métallurgie… Ce sont les spécialités économiques de la ville.

Le train semble ancien et n’est pas très long, sept wagons en comptant la locomotive. Il est équipé d’un restaurant en Voiture 1 à l’avant, servant tous les repas de la journée et proposant des plats typiques russes. Chaque wagon-couchette peut accueillir 16 passagers, à raison de quatre compartiments contenant chacun quatre lits. On peut évidemment naviguer entre chaque wagon, hormis dans la locomotive et dans la Voiture 6 qui est fermée pour cause de faible affluence (dit le panneau sur la porte non-vitrée).

Il y a donc peu de passagers à bord du train. Dans la Voiture 4, chaque PJ* peut apercevoir cinq autres personnes (sans ses autres camarades PJ). Chacun a établi ses quartiers dans un compartiment différent (vous pouvez changer le nombre de compartiments si vous avez plus de quatre joueurs). Le premier compartiment du wagon est occupé par une maman et son enfant. Le deuxième, situé à droite du premier, abrite un couple de personnes âgées. Le troisième a été investi par un homme bien habillé et au manières millimétrées. Enfin, le quatrième est vide.

Dans chaque compartiment, il y a deux lits superposés de chaque côté de la porte située au centre. En face d’elle, une fenêtre équipée de rideaux faisant face à celle dans le couloir, également alignée à la porte.

Chaque wagon possède également une petite cuisine, une douche et un W.C.

Placez vos joueurs dans chaque compartiments sans leur donner le choix. Le plus altruiste dans le premier, le plus serviable dans le deuxième, le plus curieux dans le troisième et le plus solitaire dans le quatrième. Si vous ne connaissez pas bien vos joueurs, faites à la tête du client ou au pif.

Acte 1 – Connaissance et fausse alerte

C’est là ou vous lancez votre premier “que faites-vous”. En sachant qu’ils ne se connaissent pas ni quoi que ce soit, ils vont sûrement vouloir visiter le train et surtout le wagon-restaurant (pas grand-chose à faire dans un train de toute façon). Là, faites les jouer une petite scène dans le restaurant vide, où leur personnages peuvent tranquillement faire connaissance autour d’un verre.

P.S. Si vos Joueurs vous demandent l’équipement dont ils disposent, c’est un équipement de voyageur lambda. Valise avec vêtements pour une semaine, livre de voyage, montre, billet de train, carnet et crayon.

Description du reste du train :

Le reste des wagons-couchette est configuré de l’exacte même façon : 4 compartiments couchette, 1 petite cuisine, 1 W.C. En se baladant dans les wagons, les joueurs rencontreront peu de monde et se rendront compte que leur wagon est le plus rempli. Dans la Voiture 2, ils pourront croiser un ancien combattant et son vieux chien visiblement en fin de vie. Il a l’air attaché à son chien puisqu’il semble être son seul interlocuteur. Dans la Voiture 3, un jeune couple innocent occupe un des compartiment. Un homme au visage buriné par la fatigue de sa vie de travail manuel s’est établi dans un autre compartiment. Enfin, dans la Voiture 5, ils croiseront sûrement le journaliste bizarre qui écrit des articles “à sensations”. Peut-être aussi y croiseront-ils le cadavre d’une blatte. Je rappelle que la porte de la Voiture 6 est fermée.

Pour ce qui est du wagon-restaurant, il est équipé de plusieurs tables avec chaises et d’un bar sur le mur du fond, en face de la porte entre le restaurant et la Voiture 2. Le meuble, un peu old-school, est simple et en bois. On trouve également une porte de chaque côté du bar, qui doivent mener aux cuisines. Deux rangées de trois fenêtres encadrent la pièce, chaque fenêtre étant séparée par une lampe murale. La partie ouverte au public du wagon est bien sûr plus courte que la longueur totale du wagon puisque le reste abrite les cuisines.

S’ils demandent la composition du personnel de bord, dites leur qu’il y a un conducteur, un cuisinier, un contrôleur et un barman. En réalité, il n’y a ni conducteur ni cuisinier.

Après un certain temps de discussion, ils ne sauront sûrement plus trop quoi se raconter. C’est à ce moment que le contrôleur vient à leur rencontre pour vérifier leurs billets. L’homme est grand, très souriant et très aimable.

“Bonjour Mesdames/Messieurs/Messieurs-dames, puis-je voir vos titres de transport, s’il-vous-plaît ?”

Les PJ sont en règle, aucun soucis, ils sortent le titre de transport de leurs poches. Le but de la scène est de leur montrer que le contrôleur est tout gentil tout mignon (spoiler: c’est pas vrai).

“Merci bien, en vous souhaitant un agréable voyage”.

Si un personnage zélé demande le temps de trajet restant ou l’endroit où se situe le train actuellement, le contrôleur répond:

“Nous sommes actuellement dans la région de Nijni Novgorod, nous avons fait environ 8h de trajet”.

Un PJ aurait pu faire la même déduction en regardant sa montre, à vrai dire.

Le contrôleur s’en va donc en passant par la porte située à gauche du bar.

Ici, calme plat, ne dites rien et laissez les joueurs soit se demander ce qu’ils foutent là, soit à quel point le MJ est chelou. Regardez les pendant 30 secondes et signalez leur que la fenêtre du wagon est ouverte et qu’il fait froid. Vous aurez préalablement ouvert la fenêtre de la pièce dans laquelle vous jouez, pour le fun. Et essayez qu’il ne fasse pas trop chaud parce que le froid va donner une impression d’inconfort et sera un leitmotiv du scénario (vous êtes dans un train trans-sibérien en même temps…) .

Soit ils vont s’en foutre, soit ils vont regarder par la fenêtre. Quoi qu’ils fassent, dès qu’un PJ fera un pas, il y aura une coupure de courant complète. (Vous pouvez brusquement éteindre la lumière à ce moment là.)

Dehors, il fait nuit noire puisqu’il est environ minuit, et le train est à l’arrêt.

Laissez les un peu mijoter 15 secondes, jusqu’à ce que le contrôleur revienne vers eux avec une lampe torche et annonce :

“Nous avons une panne de courant inexpliquée, ne sortez pas du train et rejoignez vos chambres. Nous allons effectuer une réparation dans les plus brefs délais.”

La fenêtre est toujours ouverte.

Bien sûr, les PJ n’ont pas de lampe, donc ils doivent rentrer dans leur cabines à tâtons (peur du noir te voila). Ils passent d’abord par la Voiture 2, où le chien émet un cri plaintif à leur passage. Puis dans la Voiture 3, ou seul le sifflement du vent à travers la fenêtre ouverte se fait entendre. (Trouvez des éléments audio à incorporer ici, ça sera cool).

Si les PJ veulent s’enfuir par la fenêtre, ils arrivent dans un champ enneigé, sans lumière. Tout est blanc et noir et il n’y a rien aux alentours. S’ils ne remontent pas dans le train dans les six heures soit parce qu’ils ne le veulent, soit parce qu’ils se sont trop éloignés et qu’il se sont perdus, ils mourront de froid.

Finalement pas beaucoup de grabuge, ils rentrent dans leurs cabines. Ils peuvent chacun faire des activités dans leur cabine mais vu l’heure et le manque de lumière, il est logique qu’ils aillent dormir. S’ils essayent d’allumer la lumière, le courant est toujours coupé. S’ils veulent ressortir, lorsqu’ils ouvrent la porte elle leur échappe des mains et claque violemment devant leur nez. Tout cela seulement à cause du vent, mais ça devrait suffire pour les décourager.

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Acte 2 – “Mazette, il est bizarre ce train, dis donc.”

Lorsque les PJ se réveillent, ils on sûrement faim, donc il retourne au wagon restaurant. Il fait jour, le train roule, tout ce qu’il y a de plus normal.

Tous les voyageurs à l’exception de l’ouvrier et du vieux avec son chien sont en train de prendre leur petit déjeuner. Les PJ mangent ensemble puisqu’ils ont appris à faire connaissance la veille. Au menu : pain, beurre et café.

Parmi les conversations qu’ils peuvent entendre on a :

“Mange ton pain, Basil. Tu deviendras grand et fort comme papa.” (la maman à son fils)

“Je te promets, j’ai cru entendre un bruit cette nuit…

– Tu es dans un train c’est normal.” (de la part du couple innocent)

“Paraît qu’on a déjà un retard de six heures… Pourtant c’est au niveau de Perm qu’on perd du temps d’habitude…” (le vieil homme à sa femme).

“C’est drôle de garder ces vieilles Locos en marche, comme quoi ça paye!” (le journaliste au dandy).

Le contrôleur viendra à un certain moment voir à la table des PJ et expliquera :

“Ah, bonjour! Nous circulons actuellement grâce au système à vapeur de secours, car nous n’avons pas pu réparer la panne électrique de cette nuit. Nous avons bien entendu assez de réserves de combustible pour le trajet complet et le seul retard que nous auront sera de six heures, temps que nous avons perdu à essayer de détecter et réparer la panne. Veuillez nous excuser.”

Un joueur perspicace ou un peu logicien dans l’âme aura remarqué deux choses :

  1. Vue la taille du train, c’est impossible d’avoir une réserve de combustible pour 2000km.
  2. Depuis quand un train électrique possède-t’il un système de secours à vapeur, et ce sans cheminée ?

Si les PJ posent ces questions, le contrôleur les rassurera en leur affirmant ce qu’il vient de dire avec un grand sourire, puis les quittera en passant par la porte à gauche du bar.

Néanmoins s’ils regardent par la fenêtre, ils verront une épaisse fumée en provenance de l’avant du train.

Laissez un peu les PJ réfléchir, parler aux gens s’ils le veulent.

Faites ensuite entrer le fauve, en la personne du vieux au chien. En l’occurrence, sans son chien.

“Kobalt ?! Où es-tu Kobalt?”

Si les PJ n’y vont pas promptement, le dandy ira en premier lui demander ce qu’il ne va pas.

“Il a disparu… Kobalt, il a disparu… J’ai cherché partout.”

Si on lui demande qui est Kobalt : “C’est mon chien, pardis, mon chien. Tu comprends ? Non. Tu comprends pas. C’est mon chien et il a disparu.”

Il ne vas pas démordre de “il a disparu” jusqu’à ce que le contrôleur vienne et l’emmène à travers la porte à droite du bar.

Spoiler : On ne le reverra plus. Le vieux hein.

Après cela, les PJ peuvent faire ce qu’ils veulent jusqu’au repas du midi. À vrai dire pas grand chose à faire à part continuer à parler (ils n’obtiendront d’ailleurs rien des personnages), enquêter sur le contrôleur et les portes qu’il emprunte ou essayer d’ouvrir la Voiture 6. La seule manière évidente d’obtenir des informations sur le contrôleur serait de parler avec le barman. Il ne le connait pas très bien et il lui semble être un homme tout à fait charmant. Si les PJ ouvrent les portes situées de chaque côté du bar, ils remarquent simplement que les deux mènent à la cuisine.

Au niveau de la Voiture 6, la porte est en fait aisément ouvrable à condition qu’on ai la clé que possède le contrôleur.

Dans la Voiture 6, c’est un véritable charnier. Des membres humains, des crânes, des organes… Et beaucoup d’os. Beaucoup, beaucoup. Bah oui, il faut bien stocker les restes de tous les gens qu’on mange. (Si les joueurs voient ça, ils prennent chacun 2 tokens Folie).

Acte 3 : Miam

Le midi arrive et les PJ vont aller au restaurant. Un bon fumet de viande embaume la pièce. Au menu : des Pirojki, spécialité russe consistant en des petits pâtés en croûtes fourrés à la viande. Dans la salle tout le monde est présent, sauf l’homme au chien, la maman et l’enfant.

Les PJ mangent et soudain, celui qui était dans le compartiment avec la maman et l’enfant tombe sur une toute petite dent dans son Pirojki. Une toute petite dent humaine. Une toute petite dent d’enfant. Précisément à ce moment là, des stores descendent simultanément sur les fenêtres. Et la sensation de froid glacial revient avec la pénombre qui s’installe.

Le contrôleur, la bouche entourée de sang, jaillit de la porte à droite du bar et plante directement le couperet qui l’arme dans le front du barman. Hurlements. (Normalement bouche bée des joueurs). Les passagers fuient dans le couloir alors que le contrôleur se relève avec un des doigts du barman entre les dents.

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Le couperet du contrôleur a une létalité de 2

C’est là que ça tourne en Slasher. Le contrôleur cannibale a pour but de choper tous les passagers pour les “goûter”. À la fin, il ne restera plus que le contrôleur repus de tous les cadavres qu’il laissera ici et là. Laissez vous aller pour ce pic de tension, c’est cadeau, faites dans le trash.

Deux petites choses:

  1. Toutes les fenêtres sont ouvertes, laissant au PJ l’option du suicide en sautant d’un train à grande vitesse.
  2. La Voiture 6 est ouverte, imaginez la frayeur si les PJ ne l’ont pas encore ouverte. Ils peuvent marcher dans le charnier, ce qui ne sert à rien mais a l’extrême avantage d’accorder un token de Folie.

CONSEILS DE MAÎTRISE –

Ne sous-estimez pas la puissance de l’ambiance musicale. Faites passer un son de train en arrière plan pendant tout le JdR (sauf quand le train est arrêté, où vous pouvez le remplacer par du vent). Vous trouverez facilement sur YouTube des longues bandes sons de ce type. Au moment du twist vers la partie Slasher, lancez une musique bien grinçante et bien dissonante.

N’hésitez pas non plus à prendre un son pour le hurlement du chien.

Insistez sur le fait qu’il fasse froid et que les fenêtres soient ouvertes. Cela sera leur principale source d’inquiétude et ils ne s’attendront pas à ce que la menace viennent de l’homme le plus aimable du train.

Faites tout pour renverser la situation sous tous les points lors du twist. Pour cela il est très important de changer de style de storytelling* (je passe de calme, posé et lent à fort, grave et énervé). Le changement d’ambiance sonore et celui du rythme du scénario feront aussi le café


Merci de votre lecture, et bon jeu !

— Meseer

* Lexique rôliste

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