Les divergences sur le réalisme en JdR

Dans un JdR*, on a pas besoin de s’attacher au réalisme puisqu’on est là pour rêver, pas vrai ? D’ailleurs c’est de cette volonté de s’évader que sont nés des mondes fantastiques dans lesquels on a pu se reconnaître, s’émerveiller, voyager… Alors pourquoi vouloir recréer ce que l’on a déjà ? La réalité est d’un ennuyeux… Et puis, on veut toujours ce que l’on a pas, n’est-ce-pas ?

Dès le départ, il faut discerner deux aspects du réalisme à ne pas confondre. Le premier correspond à un miroir, une description objective de la réalité, qui ne masque rien de ses aspects les plus crus. C’est cette facette que l’on a tendance à contourner en JdR, spécialement quand on pense à la création d’univers. Comme évoqué plus haut, on ne veut globalement pas s’immerger dans un monde strictement identique au notre. Les jeux proposant un univers très proche du notre intègrent d’ailleurs des éléments permettant aux joueurs de s’évader de leur propre réalité. Ils les placent par exemple dans une autre époque, dans un milieu inhabituel, dans une profession méconnue où idéalisée (comme agent secret ou détective…). C’est de cette volonté de dépaysement que naissent des jeux non-réalistes, avec de la magie ou autre. Et c’est extrêmement compréhensible que la majorité des JdR investissent ce genre de monde plus ou moins fantastique, parfois à tendance capillotractée. Bien sûr, il y a aussi un nombre non négligeable de JdR s’appuyant sur la fidélité réaliste de leur univers, mais très peu sont aussi connus que leur collègues romanesques.

Le véritable débat réside davantage dans la seconde définition du réalisme, à savoir, l’attitude qui tient compte de la réalité telle qu’elle est. La principale divergence que j’ai pu remarquer autour de mes tables, concerne la manière d’aborder les situations de façon réaliste ou non. Une fois, j’étais alors joueur dans un JdR fantasy* et mon groupe se trouvait face à des ennemis. Un des personnages ne possédait rien dans son sac à part un fouillis d’objets aléatoires que le MJ* lui avait donné en guise d’équipement. Il a alors tenté d’utiliser une culotte comme fronde pour assommer un des adversaires. Évidemment, on s’est bien marrés. Et c’était ingénieux, audacieux, improbable… même si les chances de réussite étaient faibles ! Pourtant, des voix se sont élevées comme quoi « tu ne ferais pas ça en vrai« .

Certes, mais on est pas en vrai, a t-on répondu.

Et les deux partis ne sont pas dans le faux. En soi, on a le droit de tout faire en JdR, et spécialement des actions qu’on ne ferait pas normalement. Logique, nous sommes dans un jeu. Notre personnage n’a pas a être le reflet de ce que l’on ferait dans la réalité, d’autant plus si l’action se déroule dans un univers fantastique. Mais il ne faut pas non plus perdre de vue l’importance du rôle. Car c’est la logique dans laquelle doit fonctionner le joueur pour rendre ses actions réalistes. Cela dépend d’abord de l’univers dans lequel on est immergé et son propre degré de réalisme objectif. Certaines actions seraient logiques dans un univers de fantasy et absolument pas en science-fiction. Normal, vous me direz. Mais dans ce cas là, on ne peut autant pas dire « tu ne ferais pas ça en vrai » qu’on ne peut faire une action qui contredirait la logique de l’univers. Si on t’a placé dans un univers de Hard-SF*, tu ne vas pas raconter n’importe quoi d’approximatif ou complètement faux dans le domaine scientifique et technique. D’autre part, et là on s’approche beaucoup plus d’un point de vue subjectif au joueur, le réalisme des actions dépend aussi du caractère que vous donnez à votre personnage. À moins que votre personnage ne soit complètement bipolaire ou lunatique (ce qui peut être intéressant), il ne va pas changer subitement de comportement. Un personnage traumatisé par la guerre, qui ne supporte pas la vue de la mort, ne devra par exemple pas achever les ennemis et sera choqué lorsque ses compagnons le feront. S’il le fait lui-même, là, ce n’est pas réaliste. Et pour la défense de mon ami à la culotte-fronde (coucou Thallion), si le MJ lui avait donné tout ce tas d’objet au premier abord inutiles, c’était bien pour qu’il tire parti de son caractère ingénieux et des possibilités improbables que pouvait lui offrir son matériel. Et il l’a fait, et c’était réaliste. Loufoque mais réaliste.

Le réalisme et donc totalement une affaire de raccord avec l’univers et avec son personnage. Et c’est pour cela que les avis sur ce point divergent autant, surtout d’une table à une autre. Il faut d’abord comprendre l’importance de son propre rôle, se laisser prendre au jeu et en tant que MJ, faire confiance à ses joueurs pour appliquer cette règle tacite. Il faut également bien expliquer l’univers, pour que tout le monde comprenne les grandes lignes conductrices. Oui, si quelqu’un n’a jamais lu, vu ou joué de SF* et seulement de la fantasy, l’absence de tavernes va le choquer. C’est pour cela qu’il faut mettre tout le monde au même niveau. Et une fois de plus, on en revient au contrat entre MJ et joueurs.

– Meseer

Définitions issues du site Larousse

* Lexique rôliste

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