L’alchimie de l’horreur en JdR

Je vous épargnerai l’introduction sur la définition de la peur, réflexe primaire et incontrôlé. Réaction d’autant plus puissante qu’elle est instinctive et, pour ainsi dire, sauvage. Avant d’aller plus loin, je vous invite à lire l’excellent article de Guillaume Coeymans sur Homo Ludis et son complément rédigé par Antoine St. Épondyle sur Cosmo Orbüs (qui est tombé pile quand je bossais sur ce sujet, coup de bol). Tous deux partagent cette vision évoquée par Johan Scipion, auteur de Sombre, de « tension horrifique » et la différencie très clairement de celle de la peur. En effet, malgré toute l’immersion dont laquelle peuvent faire preuve vos joueurs, ils n’auront simplement pas « peur », et finalement, heureusement pour eux. On n’aurait pas envie de devoir relancer le projet des Underscares d’Outlast 2 pour le JdR…

Le but est donc de faire ressentir aux joueurs l’émotion de leur personnage. Ce ne sera qu’une partie bien sûr, mais l’inquiétude, le doute et peut-être même l’effroi seront là. De multiples techniques sont conseillées pour y arriver. Souvent, on évoque divers artifices permettant de plonger dans l’ambiance grâce à une pièce sombre, des bougies, des sons inquiétants ou même des complices qui surprendront vos joueurs. On insiste à raison sur l’importance du MJ, dans ce genre de parties. L’importance de son storytelling, de son jeu d’acteur… Tout cela vous aidera grandement, mais à vrai dire j’aimerais plonger dans les méandres de la création scénaristique et surtout d’ambiance.


De la précision et encore de la précision

Qu’on se le dise immédiatement, une description précise mènera plus facilement à une bonne représentation de son objet. Si les joueurs se représentent bien les choses, ils seront plus enclins à s’impliquer et surtout, ils seront plus réceptifs lors de scènes d’épouvante. Dire “tu marches sur la tête d’un cadavre” aura toujours moins d’effet que “tu marches sur un cadavre en pleine décomposition. Ses yeux jaillissent dans un bruit spongieux au moment où ton pied écrase sa tête fragilisés par les vers s’en servant de repas.” Avec cela, on garantit plus de profondeur et de consistance à l’environnement des personnages et surtout, plus d’immersion et d’implication de ce fait.

Mais la précision va au delà du storytelling, et on le voit bien dans les scénarios de Sombre d’ailleurs. Tout est calculé. Même les scénarios les plus “simples” le sont. Je pense au premier scénario du volume deux (dont je tairais le nom pour absolument rien spoiler). On voit dans sa structure et les remarques ajoutées que tout a été prévu et c’est grâce à cela qu’on s’approche du but de Johan Scipion : La peur comme au cinéma. C’est bien propre au cinéma d’avoir des plans millimétrés, pensés pour insuffler certaines émotions au spectateur.

J’ai dit spectateur ? Depuis quand le joueur de JdR est-il spectateur ? On ne pourra jamais les enfermer dans ce rôle, à vrai dire. Il faut donc trouver un juste milieu entre la volonté de ne rien laisser au hasard pour immerger le plus profondément possible ses joueurs, mais sans les noyer. Cela pourrait provoquer l’effet inverse, voire même les repousser. Si on est pas sûr de soi, mieux vaut utiliser la précision pour créer un environnement palpable plutôt que comme

Au passage, j’en profite pour souligner l’importance de posséder des PNJ profonds et écrits dans un but précis. Je veux dire par là que dans un scénario d’horreur, on ne va pas utiliser le vieux tavernier que l’on ressort à toutes les sauces dans tous nos JdR depuis nos 15 ans. Pour n’importe quel personnage, il faudra qu’il soit penser avec un caractère visant à appuyer l’atmosphère voulue. Sérieux, quand on entre dans un vieux manoir inquiétant, c’est quand même mieux de trouver un valet bossu et boiteux qu’une sosie de Charlotte aux fraises, toute mignonne et guillerette. À moins que cela ne cache quelque chose…

L’irrégularité du scénario dans la casse de la répétition et du banal

La surprise est l’un des principaux déclencheurs de la peur “immédiate”. Bouh ! Je t’ai fait peur. Voilà, c’est ça : surprise immédiate. Pour cela, il faut créer des situations redondantes ou banales, instaurant un climat d’habitude et de calme. Une fois installées, ces habitudes seront faciles à briser au moyen de scènes d’horreur qui seront bien sûr appuyées par cette déchirure. Si on a implanté un décor et des personnages solides, sur lesquels les joueurs peuvent se reposer, il sera efficace de renverser complètement le tout en montrant des aspects sordides ou inquiétants. Dans le cas ou l’environnement, ou ne serait-ce qu’un personnage, change brutalement de portée, ce sera un effet de peur immédiate. Mais si on le renverse petit à petit, le doute s’immisce et les joueurs ne sont plus certains de quoi que ce soit (cela rejoint le point suivant d’ailleurs).

On peut également casser les codes banaux de la vie quotidienne en insérant des éléments horrifiques discrets dans des scènes normales. Par exemple, les joueurs visitent la maison d’amis communs, tout ce qu’il y a de plus normal. Des photos de famille sont sur la cheminée, toutes aussi mignonnes les unes que les autres. Le père souriant, passant le bras par dessus l’épaule de son épouse enceinte devant leur maison nouvellement achetée, les enfants jouant dans un bac à sable pendant que maman lit un livre sur un banc, toute la famille recouverte de sang posant avec un cadavre mutilé… Vous voyez ce que je veux dire ? Bien intégré, ce procédé peut se révéler ponctuellement efficace, et redoutable s’il devient récurrent de sorte à créer un malaise progressif.

Enfin, provoquer des coupures dans son style de narration, en divergeant de l’habitude que l’on avait prise depuis le début de la partie, peut aussi mener à beaucoup d’interrogations. Si vous avez toujours fait des descriptions très précises, au moment où vous vous mettrez à mentionner beaucoup moins de détails et à entretenir le flou, ça va leur faire tout drôle. Vos joueurs soupçonneront directement le danger et seront dans une position d’extrême inconfort en étant placés directement avec sa source.

Excellente transition pour mon troisième point d’ailleurs.

L’inconnu et l’imagination

On a peur de ce que l’on ne connaît pas, car le manque de contrôle et l’impossibilité d’anticiper nous place dans une situation de faiblesse. C’est naturel et simplement analysable. Et exploitable. Au moment voulu, la réticence d’information devient la source de sueurs froides à votre table. L’ombre d’un objet dans le couloir allumé peut devenir une créature cauchemardesque, le son inconnu de votre réfrigérateur perçant le silence devient le cri de ralliement de quelques goules et le colis arrivé ce matin pour votre voisin contient une bombe à coup sûr.

Ce phénomène est tellement puissant, que le cerveau réagit automatiquement en essayant de combler les trous avec ce qu’il connaît. Et c’est là que l’imaginaire entre en jeu. Heureusement pour vous, vos joueurs savent que vous êtes dans un scénario au penchant horrifique et automatiquement, ils auront tendance à s’imaginer le pire en s’inspirant de toute les sources à leur disposition. Tirer parti de cette faiblesse serait vraiment mal, mais c’est exactement ce que vous allez faire en créant l’inconnu puis en émiettant ici et là des indices confortant les joueurs dans leurs inquiétude. “Oui c’est bien un homme avec une tronçonneuse qui t’attend derrière la porte, regarde une flaque d’huile et un peu plus loin une boite de chaînes pour… Tronçonneuse !”

L’absence d’information peut en plus pousser les personnages à se mettre dans des situations périlleuses et si l’on anticipe bien cet aspect dans un scénario, cela peut faire des ravages. “Ouf, ce bruit au fond du couloir ce n’était rien que le sifflement du vent dans la fenêtre… Tiens, la lumière ne fonctionne pas. Tiens, bonjour Ghostface.” C’est d’ailleurs même tout le postulat de départ de l’Appel de Cthulhu en fait, les personnages partent en quête de connaissances en sachant qu’ils se mettent en péril. Quoique, dans mon exemple, c’est vrai qu’il ne s’y attendait pas… Mais l’effet de surprise est là !

Petit point en plus, réfléchissez bien à la structure de votre scénario et surtout, à son timing. Est-ce qu’à partir du moment où les joueurs seront entrés dans l’horreur, je ne vais plus les lâcher en montant en crescendo jusqu’à un climax à la fin du scénario (un peu à la Insidious) ? Est ce que je prendrais une structure plus classique comportant des pics de tension horrifiques suivis de moment de relâchement ? La structure de votre histoire peut grandement influencer la manière dont votre table la reçoit. Alors réfléchissez y un tout petit peu pour que cela colle vraiment avec tout l’univers dans lequel vous plongez vos victimes. Le scénario en sera d’autant plus agréable à jouer.


Bref, tout cela pour dire que vous ne ferez jamais peur à vos joueurs, sur ce point on est tous d’accord. Vous les inquiéterez, vous les stresserez, vous les oppresserez peut-être, mais la distanciation joueur-personnage fait qu’en pratique, vous ne leur ferez jamais réellement peur. Mais c’est normal ! Et c’est bien ! Le défi de provoquer des sentiments d’inquiétude ne s’en voit que plus intéressant. Bien que complexe, beaucoup d’éléments aussi bien scénaristiques que d’ambiance ou même de jeu théâtral permettent d’insuffler une vague de doute chez les joueurs. En plus, c’est un bon exercice d’écriture de scénario en soi de tourner entièrement sa structure et son contenu autour d’une émotion particulière. En soi, cela pourrait être autre que de l’effroi, de l’inquiétude, de l’angoisse ou du doute. Cela pourrait être de l’amour, non ? Je me demande ce que cela donnerait…

— Meseer

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7 commentaires sur « L’alchimie de l’horreur en JdR »

  1. Un des meilleurs articles que j’ai pu lire sur ce sujet. Les aspects que tu mentionnes sur la structure du scénario et le rythme sont rarement abordés.
    Merci pour ces petites techniques !

    Si faire vraiment peur aux joueurs en JDR est impossible, places-tu pour autant la sensation éprouvée en JDR au même niveau que ce qu’on ressent en regardant un film d’horreur, ou est-ce que tu fait une distinction entre les deux ? (en excluant les jumpscares qui sont propre au cinéma)

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    1. Oui et non ! Je m’explique :
      Oui, parce que les sources des angoisses sont souvent exploitées de manière similaire. L’inconnu, le surnaturel, le glauque… ce sont des thèmes qui peuvent se retrouver dans toute œuvre à volonté horrifique et qui provoquent donc une sensation similaire quel que soit le support (bien que la distanciation varie en fonction du support).
      Non, parce que la différence entre JdR et Cinéma est l’interaction ou non du public avec l’action. En JdR on est joueur et au Cinéma on est spectateur. Bien sûr, le premier peut avoir parfois vocation à se rapprocher du second en laissant moins de liberté dans le jeu, ou en incorporant des codes cinématographiques. Bref. Tout cela pour dire, que le degré d’implication des joueurs/spectateurs joue beaucoup dans les sensations ressenties.
      Je ne dis pas que l’on ressentira plus de sensations en JdR, loin de là. Autant dans un jeu que dans un film, tout est question de réussir à immerger le public dans l’histoire. C’est la principale clé pour lui faire ressentir quelque chose, quel que soit l’émotion visée.

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  2. C’est justement là que la bât blesse selon moi : comment l’interaction du public avec l’action peut-elle renforcer une sensation d’horreur ?
    Je pense que ce principe d’interaction fonctionne pour des émotions comme la gloire par exemple : Le joueur l’éprouvera d’autant plus facilement que c’est son personnage qui a fièrement combattu et vaincu le méchant, plus que dans un film où c’est bien à un personnage distinct que revient le mérite (malgré l’identification qu’on peut avoir envers le héro). Cela peut aussi fonctionner lorsque les PJ font des choses « sales » (trahison, torture, etc.) : c’est leur initiative, donc c’est eux qui récupèrent les éventuelles sensations de culpabilité/dégoût.
    Mais les scènes de peur/horreur ne sont pas à l’initiative des joueurs, c’est quelque chose que le MJ leur impose. Ils sont donc purement spectateurs, et le principe d’interaction dont tu parles ne s’applique pas (me semble-t-il).

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    1. Ici, tu pars du principe que le MJ « présente » exclusivement des scènes d’horreur à ses joueurs… comme au cinéma. Il les place devant ces scènes d’épouvante dans le but de les choquer. Cependant, l’avantage en JdR est de pouvoir amener les joueurs à créer et à contribuer eux-même à ces scènes ! D’où justement la différence « d’interaction » mais surtout, d’implication par rapport au cinéma.
      Selon moi, le but du MJ dans un tel jeu est justement d’amener subtilement l’élément horrifique afin que les joueurs jouent avec, plutôt que de seulement en être des témoins détachés.
      Mais oui en soi, si le scénario ne fait que présenter des scènes d’horreur, ce principe ne s’applique pas.

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