Les divergences sur le réalisme en JdR

Dans un JdR*, on a pas besoin de s’attacher au réalisme puisqu’on est là pour rêver, pas vrai ? D’ailleurs c’est de cette volonté de s’évader que sont nés des mondes fantastiques dans lesquels on a pu se reconnaître, s’émerveiller, voyager… Alors pourquoi vouloir recréer ce que l’on a déjà ? La réalité est d’un ennuyeux… Et puis, on veut toujours ce que l’on a pas, n’est-ce-pas ?

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L’alchimie de l’horreur en JdR

Je vous épargnerai l’introduction sur la définition de la peur, réflexe primaire et incontrôlé. Réaction d’autant plus puissante qu’elle est instinctive et, pour ainsi dire, sauvage. Avant d’aller plus loin, je vous invite à lire l’excellent article de Guillaume Coeymans sur Homo Ludis et son complément rédigé par Antoine St. Épondyle sur Cosmo Orbüs (qui est tombé pile quand je bossais sur ce sujet, coup de bol). Tous deux partagent cette vision évoquée par Johan Scipion, auteur de Sombre, de « tension horrifique » et la différencie très clairement de celle de la peur. En effet, malgré toute l’immersion dont laquelle peuvent faire preuve vos joueurs, ils n’auront simplement pas « peur », et finalement, heureusement pour eux. On n’aurait pas envie de devoir relancer le projet des Underscares d’Outlast 2 pour le JdR*…

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De la puissance des compliments en société… et en JdR

Il ne faut pas réfléchir quarante ans pour se rendre compte qu’en matière d’interactions sociales, les compliments et autres notions positives mènent rarement à des conflits. Mieux, ils permettent de faire avancer les gens dans une dynamique bénéfique. On est toujours plus motivés après avoir été encouragé plutôt que d’avoir été menacé…

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