Nouvelle – « La Lettre jaune » > Ilda

La ville est pleine de personnes pressées. Elles s’affairent à une quelconque activité forcée et souvent dépourvue de sens, qui me laisse indifférente. La fumée du travail est un habitacle, dans lequel on apprend à vivre, puis que l’on oublie avec le temps et les enseignements. Ce sont ces enseignements de professeurs qui se veulent guides spirituels de nos vies suractives, qui se croient être la lumière de l’intégration sociale face à la paresse latente des jeunes. « Travailler est la seule chose qui compte », disaient-ils. Lire la suite →

Nouvelle – « La Lettre jaune » > Jules

Première partie du recueil de nouvelles La Lettre jaune, axée sur le personnage de Jules.


Je ne suis jamais allé à l’école. Cela ne m’a jamais intéressé. Les cours, les professeurs, les autres enfants, je ne les aimais pas. On aurait dit que j’étais le vilain petit canard. Tous les autres étaient jaunes, moi j’étais noir. Non, plutôt multicolore. J’aime bien les couleurs, c’est joli et quand on les assemble, ça fait de belles images. Alors, comme j’aimais ça, j’ai demandé à ma mère de m’offrir de la peinture, des toiles et un petit chevalet. Et chaque jour, je peignais des choses. Des choses qui existent et d’autres qui n’existent pas.

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Pourquoi avoir des règles en Jeu de rôle ?

Derrière ce titre un tant soit peu provocateur, une vraie question se soulève. En effet, si l’une des premières qualité d’un MJ* est son improvisation et que les joueurs doivent également en faire preuve pour prétendre à jouer à un Jeu de rôle, pourquoi ne pas effacer intégralement la présence de règles et atteindre ainsi littéralement et naturellement la définition d’un Jeu de rôle* ? Pourquoi avoir besoin d’un cadre aussi rigide que des règles (parfois complexes) ? Et en poussant encore plus loin, pourquoi avoir besoin de scénario ? Est-ce que le Jeu de rôle ne pourrait pas s’incarner en une improvisation pure et simple ?

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Donner la mort…

Chez les concepteurs de jeux, la gestion de la mort des personnages est une problématique récurrente. Le fait de mourir a effectivement une haute valeur représentative et sentimentale. D’une part, on a le symbole de la mort, l’ultime inconnu, le danger majeur omniprésent. D’autre part, on a la mort et la destruction du lien affectif avec son personnage. C’est à dire,  la perte pure et simple de l’entité dans laquelle on a fait tant d’effort pour se projeter, et donc pour s’y identifier. La valeur de la mort n’est donc pas à sous-estimer, on ne fait pas mourir un personnage sans raison, en claquant des doigts.

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Scénario – Glacial

Glacial

Un jeu conçu par Meseer

Meseer Verse Octobre 2017

Glacial est un court JdR “one-shot”* horrifique dont la structure scénaristique est essentiellement prévue pour l’épouvante, et ce entre adultes vaccinés et consentants (le premier peut être optionnel, pas l’autre). Les thèmes abordés dans celui-ci peuvent choquer les joueurs et de ce fait, ils doivent être prévenus de la teneur du jeu dans lequel ils s’engagent.

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Les divergences sur le réalisme en JdR

Dans un JdR*, on a pas besoin de s’attacher au réalisme puisqu’on est là pour rêver, pas vrai ? D’ailleurs c’est de cette volonté de s’évader que sont nés des mondes fantastiques dans lesquels on a pu se reconnaître, s’émerveiller, voyager… Alors pourquoi vouloir recréer ce que l’on a déjà ? La réalité est d’un ennuyeux… Et puis, on veut toujours ce que l’on a pas, n’est-ce-pas ?

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L’alchimie de l’horreur en JdR

Je vous épargnerai l’introduction sur la définition de la peur, réflexe primaire et incontrôlé. Réaction d’autant plus puissante qu’elle est instinctive et, pour ainsi dire, sauvage. Avant d’aller plus loin, je vous invite à lire l’excellent article de Guillaume Coeymans sur Homo Ludis et son complément rédigé par Antoine St. Épondyle sur Cosmo Orbüs (qui est tombé pile quand je bossais sur ce sujet, coup de bol). Tous deux partagent cette vision évoquée par Johan Scipion, auteur de Sombre, de « tension horrifique » et la différencie très clairement de celle de la peur. En effet, malgré toute l’immersion dont laquelle peuvent faire preuve vos joueurs, ils n’auront simplement pas « peur », et finalement, heureusement pour eux. On n’aurait pas envie de devoir relancer le projet des Underscares d’Outlast 2 pour le JdR*…

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De la puissance des compliments en société… et en JdR

Il ne faut pas réfléchir quarante ans pour se rendre compte qu’en matière d’interactions sociales, les compliments et autres notions positives mènent rarement à des conflits. Mieux, ils permettent de faire avancer les gens dans une dynamique bénéfique. On est toujours plus motivés après avoir été encouragé plutôt que d’avoir été menacé…

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Inspiration – Les Elfes et les Farfadets existent !

Quand vous lisez un titre comme celui-ci, vous vous attendez obligatoirement à un jeu de mot ou quelque chose dans le genre. Dans le cas présent, c’est totalement vrai. Je ne vais bien-sûr pas vous annoncer l’existence de ces créatures extraordinaire (ce serait dévoiler de trop gros secrets), mais plutôt vous montrer ce que les météorologues appellent « farfadets » et « elfes ».

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